Dalam konteks Kurikulum Merdeka, konsep Deep Learning bukan hanya mengacu pada pembelajaran mesin (AI/Artificial Intelligence), tetapi lebih ke arah pembelajaran mendalam yang menekankan pada:
- Pemahaman Konseptual yang Kuat – Siswa tidak hanya menghafal, tetapi benar-benar memahami konsep.
- Pembelajaran Kontekstual – Materi dikaitkan dengan kehidupan nyata agar lebih relevan.
- Berpikir Kritis dan Kreatif – Siswa diajak untuk menganalisis, mengeksplorasi, dan menciptakan solusi.
- Kolaborasi dan Refleksi – Siswa bekerja sama dan merefleksikan pembelajarannya untuk perbaikan terus-menerus.
- Proyek Berbasis Tantangan – Pendekatan berbasis proyek (PBL/Project-Based Learning) yang menantang siswa untuk menyelesaikan masalah nyata.
Dalam pembelajaran DKV (Desain Komunikasi Visual) di SMK, Deep Learning bisa diterapkan dalam:
✔ Analisis Visual → Memahami psikologi warna, komposisi, dan dampak visual dalam desain.
✔ Eksplorasi Teknologi Digital → Menggunakan AI dalam ilustrasi dan desain.
✔ Storytelling Visual → Membuat ilustrasi atau animasi yang menyampaikan emosi dan pesan mendalam.
✔ Proyek Branding Nyata → Mendesain logo, identitas visual, dan kampanye sosial.
Untuk mengembangkan Deep Learning dalam pembelajaran DKV, kita bisa membuat strategi yang lebih interaktif dan berbasis proyek. Misalnya:
- Analisis Visual Mendalam
- Siswa mengkaji desain terkenal, memahami konsep warna, tipografi, dan komposisi.
- Diskusi kritis: Mengapa desain tertentu efektif? Apa dampaknya secara psikologis?
- Eksplorasi AI dalam Desain
- Mengenalkan alat AI seperti Teachable Machine, Runway ML, atau Adobe Firefly untuk membantu dalam ilustrasi dan komposisi.
- Membuat proyek kolaboratif: AI sebagai alat bantu dalam desain kreatif.
- Storytelling Visual dengan Sketsa dan Ilustrasi
- Membuat karakter dengan ekspresi yang kuat untuk menyampaikan cerita.
- Mengembangkan mood board dan storyboard untuk proyek animasi singkat.
- Proyek Branding dengan Simulasi Klien Nyata
- Siswa mendesain identitas visual untuk bisnis lokal atau proyek sosial.
- Melakukan riset audiens, brainstorming konsep, hingga membuat presentasi profesional.
- Refleksi dan Pembelajaran Mandiri
- Membuat jurnal visual: Setiap siswa mendokumentasikan progres, tantangan, dan solusi selama proyek berlangsung.
- Diskusi kelompok dan presentasi untuk saling memberi kritik membangun.
Contoh RPP:
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Mata Pelajaran : Sketsa dan Ilustrasi
Jurusan : Desain Komunikasi Visual (DKV)
Tingkat/Kelas : XI
Semester : Genap
Alokasi Waktu : 4 x 45 menit (2 Pertemuan)
Kurikulum : Kurikulum Merdeka
Pendekatan : Deep Learning dalam Pembelajaran DKV
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan dapat:
- Memahami konsep Deep Learning dalam desain visual.
- Menganalisis elemen desain seperti warna, komposisi, dan tipografi secara mendalam.
- Menerapkan teknologi AI dalam ilustrasi dan desain.
- Mengembangkan storytelling visual melalui sketsa dan ilustrasi.
- Menciptakan karya desain berbasis proyek dengan simulasi klien nyata.
B. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1: Analisis dan Eksplorasi Deep Learning dalam Desain
Waktu | Kegiatan Pembelajaran |
---|---|
15 menit | Pendahuluan: Guru membuka pembelajaran dengan diskusi tentang peran Deep Learning dalam desain visual, contoh penggunaan AI dalam seni digital, serta dampaknya terhadap industri kreatif. |
45 menit | Inti: 1) Siswa mengamati dan menganalisis desain terkenal dari berbagai era dan genre. 2) Diskusi kelompok tentang elemen visual yang digunakan. 3) Eksplorasi alat AI dalam desain seperti Runway ML, Teachable Machine, atau Adobe Firefly. |
15 menit | Penutup: Refleksi pembelajaran, tanya jawab, dan tugas mandiri untuk mencari referensi desain yang menggunakan AI. |
Pertemuan 2: Penerapan Storytelling Visual dalam Sketsa dan Ilustrasi
Waktu | Kegiatan Pembelajaran |
---|---|
15 menit | Pendahuluan: Guru mengulas kembali materi sebelumnya dan memperkenalkan konsep storytelling visual dalam desain. |
45 menit | Inti: 1) Siswa membuat sketsa karakter dengan ekspresi yang kuat untuk menyampaikan cerita. 2) Mengembangkan mood board dan storyboard untuk proyek ilustrasi/animasi singkat. 3) Diskusi kelompok dan presentasi hasil sementara. |
15 menit | Penutup: Siswa mempresentasikan hasil sketsa mereka, guru memberikan umpan balik, dan siswa melakukan refleksi pembelajaran. |
C. PENILAIAN (ASESMEN)
Komponen | Kriteria Penilaian |
---|---|
Analisis Visual | Kemampuan mengidentifikasi dan menganalisis elemen desain |
Eksplorasi AI | Kreativitas dalam mengeksplorasi alat AI dalam desain |
Storytelling | Kemampuan menyampaikan cerita melalui sketsa dan ilustrasi |
Presentasi | Kemampuan menjelaskan konsep dan proses kreatif |
D. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN
- Sumber: Buku desain, artikel tentang AI dalam seni, dan studi kasus dari industri kreatif.
- Media: Pensil, kertas gambar, perangkat digital (tablet/laptop), perangkat lunak AI untuk desain.
E. REFLEKSI DAN TINDAK LANJUT
- Siswa yang mengalami kesulitan diberikan bimbingan tambahan melalui sesi konsultasi.
- Siswa diberikan proyek tambahan berupa pembuatan ilustrasi berbasis AI.
- Guru melakukan evaluasi terhadap efektivitas metode pengajaran dan menyesuaikan pendekatan jika diperlukan.
Catatan: RPP ini dapat disesuaikan dengan kebutuhan kelas dan kreativitas guru dalam mengajar.
Guru Pengampu:
(………………………..)